Avances en realidad virtual y ‘gamificación’ en la enseñanza ‘online’

La UPM posibilita la realización de prácticas docentes a través de laboratorios virtuales y estudia la posibilidad de aplicación de la ‘gamificación’ a través de una serie de guías.


28.04.16

Cada día es más habitual escuchar hablar de términos como la gamificación o la realidad virtual, aplicadas a la enseñanza, ofreciendo en ambos casos grandes oportunidades para el aprendizaje y  la motivación de los estudiantes.

Entendemos la realidad virtual como un entorno de escenas u objetos que imitan una apariencia real mediante tecnología informática y que busca crear una sensación de realidad e inmersión del usuario dentro de este entorno. Por otro lado, la gamificación es una técnica para mejorar la motivación y conseguir cambios positivos de conducta que consiste en utilizar elementos y mecánicas propias del diseño de juegos en diversos ámbitos (negocios, salud, enseñanza, etcétera) que no son juegos en sí.

La Universidad Politécnica de Madrid (UPM), a través del Gabinete de Tele-Educación (GATE), presta el servicio de laboratorios virtuales, integrado por 12 proyectos, en los que se emulan prácticas docentes en un entorno 3D que pueden realizarse  desde cualquier lugar con conectividad. Por otro lado,  el GATE está profundizando desde el pasado año en la posibilidad de aplicación de la gamificación dentro de la UPM a través de una serie de guías que van desde los fundamentos de gamificación a su aplicación en cursos MOOC o la plataforma institucional de tele-enseñanza Moodle.

Desde comienzos del presente curso académico, el GATE ha presentado diferentes artículos relacionados con sus líneas de trabajo en ambas temáticas que consideramos que pueden útiles para la comunidad UPM.





Dentro de la realidad virtual se han presentado tres ponencias y sus correspondientes artículos asociados, a través de Daniel Contreras Masedo y Daniel Fernandez-Avilés Pedraza.
En primer lugar, en el III CINAIC (Madrid, 2015), se presentó el diseño e implementación de un modelo de gamificación aplicado al portal web de Laboratorios Virtuales UPM, con la ponencia: “Portal web como modelo de gamificación en laboratorios virtuales 3D” [PDF y vídeo].

En la Conferencia Internacional REV2016 (13th International Conference on Remote Engineering and Virtual Instrumentation), celebrada en Madrid, se presentó una demostración titulada “Virtual labs: a new tool in the Education”. La UPM mostró a todos los visitantes de la sesión, la amplia oferta de laboratorios virtuales/remotos disponibles para todos sus alumnos y para los diferentes colectivos externos a través de las respectivas versiones en abierto de los mismos. Los visitantes pudieron probar de primera mano los distintos laboratorios virtuales, así como realizar la práctica de su agrado.
La última presentación relacionada con entornos virtuales ha sido en el reciente IV Congreso de Docentes (Madrid, 2016) con la ponencia titulada: “Prácticas de química orgánica posibles gracias a las nuevas tecnologías”. En ella, en primer lugar, se explicaron los principales motivos para llevar a cabo la práctica de química orgánica en un entorno virtual;  en segundo lugar, se explicaron los principales componentes desarrollados para completar con éxito la realización de la práctica y cómo fue desarrollada; y, por último, se mostró a los asistentes una pequeña parte del laboratorio en acción. La acogida del público fue muy positiva.

Finalmente y con un enfoque hacia la aplicación de gamificación en cursos MOOC, Oriol Borrás Gené presentó en el 10º Congreso Internacional INTED 2016 (Valencia) el artículo “Gamified open Q&A forum model as a platform for a cMOOCs”, donde se plantea un modelo teórico que busca sustituir una plataforma MOOC (con enfoque conectivista) por un foro Q&A (preguntas y respuestas) del tipo StackOverflow completamente en abierto, con elementos de gamificación que permiten la autorregulación, fomentan la participación y permitirán, además, evaluar competencias concretas del estudiante basándose en un sistema de reputación mediante la revisión por pares.